B-E3 アクションにパーティクルを使用する

矢印が完成すると、初めてプレイする人はゴールまでの道筋をたどることができ、最初の導入が明確になり、迷ったりやめたりすることが少なくなります。さらにユーザーエクスペリエンスを高めるために、プレイヤーがタスクを完了したことを、魅力的なパーティクル効果で知らせます。

下の例では、プレイヤーがブースを操作するたびに、チケットの形をしたパーティクルが放出され、お祝いしています。

複数の方法でフィードバックを与えることも、プレイヤーのユーザーエクスペリエンスを向上させる方法のひとつです。音を小さくしているプレイヤーや聴覚に障害のあるプレイヤーは、視覚的な合図に頼ることが多いでしょう。また、弱視で音に注意を払うプレイヤーもいるかもしれません。

パーティクルの作成

パーティクルを作成する場合、パーツやアタッチメントに挿入する必要があります。この例では、先ほど使用したTestPlayerオブジェクトにパーティクルを配置します。

  1. TestPlayer に ParticleEmitter を挿入し、名前を Burst にします。デフォルトのパーティクルは TestPlayer オブジェクトから放出され始めます。このエミッターをカスタマイズして、バースト効果を作り出します。

以下に例を示します。

パーティクルは分かりやすい名称にします。スクリプトが後で名前を探すことになるからです。
  1. Burst のプロパティ Texture を見つけます。以下のテクスチャIDをコピーして Texture の欄に貼り付け、Enter キーを押します。
6772766862
6772766551
5857851618
6803084085
6772783963
6703369286
6749057157
6772766413

チケット テクスチャを使用すると、次のようになります。

カスタム テクスチャは、任意の画像にすることができます。Asset Managerの記事でそれらをアップロードする方法を学びます。
  1. TestPlayer のプロパティで、Color と Size のプロパティを探し、あなたのゲームに適したものに変更します。

以下に例を示します。

バースト効果の作成

様々なプロパティを変更することで、パーティクルを緩やかな流れではなく、素早くはじけるように見せることができます。パーティクルをデザインしたら、エミッタを無効にして、スクリプトで起動したときだけ再生されるようにします。

パーティクルを拡散させる

ParticleEmitterは、SpreadAngleというプロパティで制御される2つの平面に沿ってパーティクルを送出します。

  1. 例のようにパーティクルを全方向に飛ばすには、SpreadAngle XとYを360に設定します。

異なるBustプロパティ

ビデオの下にある推奨値を追加すると、パーティクルが花火のようにプレイヤーから素早くはじけるように見えるようになります。

  1. バーストモーションにするには、以下のプロパティをこれらの値に設定すると、パーティクルが爆発してすぐにフェードアウトするようになります。
プロパティー数値解説
LightEmission0.4かすかな光を加える。最大値は1であることに注意
Drag8抗力が大きいと、パーティクルの速度はすぐに落ちてしまう
Lifetime0.6、10.6秒から1秒の間、パーティクルを存在させる
Rate501 秒あたりに放出されるパーティクルの数
Speed40最初に放出されたときのパーティクルの速度
パーティクルの繰り返しを少なくするために、ランダムな数値を追加してみてください。LifetimeやRotationなどのプロパティは、最小値と最大値を設定することでランダム性を持たせています。

最後に、パーティクルは、スクリプト (次のレッスンで説明します) が指示した場合にのみ再生する必要があります。Enabledプロパティを見つけて、オフに切り替えます。

  1. 最後に、パーティクルはスクリプト(次のレッスンで説明します)が指示したときだけ再生されるようにします。Enabledプロパティを見つけて、オフに切り替えてください。

このページでは、いくつかのプロパティを取り上げたに過ぎません。詳しくは、Particle Emitters のリファレンスをご覧ください。

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