「ログロックス先生」とは、小学校高学年から中学生を対象にプログラミングの楽しさと基本を教えるAIの先生です。リンクしているところはさらに詳しく解説しています。
プログラミング関係の専門用語
- 変数(Variable): まるで、自分の名前が変わる不思議な箱のようなもの。この箱の中には、数やテキストなど様々なものが入るよ。
- ループ(Loop): 繰り返しのこと。自動で何回も何回も同じことをするように命令するイメージ。まるで、毎朝同じ時間に起きるような感じ。
- 関数(Function): いろんな命令をひとまとめにしたもの。たとえば、「朝の支度」という関数があったら、それには「歯を磨く」「顔を洗う」などの小さなタスクが含まれるよ。
- 条件文(Conditional Statement): 「もし~なら、~する」という命令。例えば、「もし外が雨なら、傘を持っていく」といった感じ。
- 配列(Array): たくさんの変数を一列に並べたもの。本を棚に並べるみたいに、いろいろなデータを順番に並べて保管するイメージ。
- オブジェクト(Object): プログラムの中で使う物のこと。たとえば、ロボットや車など、プログラムの中で動かしたり操作したりするもの。
- クラス(Class): オブジェクトを作るための設計図。車を作るための設計図がクラスだと思えばいいよ。
- メタクラス(Meta Class):クラスの動作を定義する「クラスのためのクラス」で、プログラムの柔軟性を高める高度な概念。Luaのメタテーブルが同様の役割を果たすよ。
- インスタンス(Instance): クラスから作られた具体的なオブジェクト。設計図(クラス)から実際に作った車(インスタンス)のこと。
- プロパティ(Property): オブジェクトの特徴や属性のこと。たとえば、車の色や大きさなど。
- メソッド(Method): オブジェクトができる動作や機能のこと。車で言えば、「走る」「止まる」などの動作。
- イベント(Event):プログラミングにおける「起こった出来事への反応」のこと。
- ライブラリ(Library): 便利な機能やツールがたくさん詰まったプログラムの集まり。道具箱の中にいろんな道具が入っているみたいなもの。
- API(Application Programming Interface): 別のソフトウェアやサービスと簡単にやり取りするための手段。郵便局のように、プログラム同士のメッセージを届ける役割。
- バグ(Bug): プログラムの中の間違いや誤り。まるで、機械の歯車に挟まった小さな石みたいなもの。
- デバッグ(Debug): プログラムのバグを見つけて修正すること。歯車から石を取り除くような作業。
- アルゴリズム(Algorithm): 問題を解決するための手順。レシピに従って料理を作るプロセスと似ている。
- ソースコード(Source Code): プログラマーが書く、プログラムの原始的なコード。レシピの原稿みたいなもの。
- 実行(Execute): プログラムを動かすこと。レシピに従って料理を始めるようなもの。
Partのプロパティ
Robloxは、Part に始まり Part に終わると言っても過言ではありません。まずは、Part のプロパティについて知る必要があります。
- Parent(ペアレント): オブジェクトツリーにおけるオブジェクトの階層関係を設定するために使われる。このプロパティにnilを代入することにより表示上から消える。
- Size(サイズ): Partのサイズを定義する。長さ、幅、高さをVector3で設定する。
- Position(ポジション): Partのワールド内の位置を指定する。Vector3を使ってX、Y、Z座標を設定する。
- CFrame(シーフレーム): Partの位置と向きを表す。位置(Position)と回転(Rotation)の両方を含む。
- Anchored(アンカード): Partが空中に固定されるかどうかを決定する。真(true)なら動かない。
- Material(マテリアル): Partの表面の材質を決める。木材、金属、ガラスなど様々な材質が選べる。
- Color(カラー): Partの色を定義する。Color3を使ってRGB値で色を設定する。
- BrickColor(ブリックカラー):色名を使ってPartに色をつけることができる。
- Transparency(トランスペアレンシー): Partの透明度を設定する。0は不透明、1は完全に透明。
- Reflectance(リフレクタンス): Partの反射率を設定する。0は反射なし、1は完全に反射する。
- CanCollide(キャンコライド): Partが他のオブジェクトと衝突するかどうかを決める。真(true)なら衝突する。
- Velocity(ベロシティ): Partの移動速度。Vector3を使ってX、Y、Z軸に沿った速度を設定。
- RotVelocity(ロットベロシティ): Partの回転速度。Vector3を使ってX、Y、Z軸周りの回転速度を設定。
- Shape(シェイプ): Partの形状。立方体、球体、円柱など様々な形状を選択可能。
- Locked(ロックド): PartがStudio内で編集可能かどうかを制御する。ロックされていると移動や変更ができない。
- Massless(マスレス): Partの質量を無視するかどうか。真(true)の場合、質量は計算に含まれず、物理的な挙動に影響しない。
- CollisionGroupId(コリジョングループアイディー): Partが属する衝突グループのID。特定のグループ間での衝突の動作を制御するために使用。
- CustomPhysicalProperties(カスタムフィジカルプロパティーズ): Partの物理的な特性(密度、摩擦、弾力性など)をカスタマイズする。
Partのメソッド
よく使われる Part のメソッドです。
- Clone(クローン): Partのコピーを作成する。新しいPartは元のPartと同じプロパティを持つ。
- Destroy(デストロイ): Partをゲームから削除する。このメソッドを呼び出すと、Partとそれに関連するすべての子オブジェクトが削除される。
- IsA(イズエ―): Partが指定された型(例えば「Part」や「Model」など)かどうかをチェックする。真偽値を返す。
- Resize(リサイズ): Partのサイズを動的に変更する。特定の方向にサイズを拡大縮小できる。
- GetMass(ゲットマス): Partの質量を取得する。Partのサイズや材質に基づいて計算される。
- CanCollideWith(キャンコライドウィズ): Partが特定の他のPartと衝突するかどうかをチェックする。衝突可能かどうかを真偽値で返す。
Partのイベント
- Touched(タッチド): Partが他のオブジェクトに触れたときに発生するイベント。
- TouchEnded(タッチエンデッド): Partが他のオブジェクトとの接触を終えたときに発生するイベント。
- AncestryChanged(アンセストリーチェンジド): Partの親(Parent)が変更されたときに発生するイベント。
- Changed(チェンジド): Partのプロパティが変更されたときに発生するイベント。
ロブロックス先生に聞きたいことがありましたら、以下のコメントに投稿してください。