エクスプローラ(game.●●●)
Roblox Studio のエクスプローラ内に表示されるものを解説します。
Workspace | 物理的なゲームの要素(キャラクター、アイテム、地形など)が存在する場所です。この中にはさらにCameraとTerrainが入っています。 ▶ Workspace |
Players | 現在のゲームセッションに参加している全てのプレーヤーが入ります。 ▶ Players |
Lighting | ゲーム内の全体的な照明と天候の設定を管理します。 ▶ Lighting |
MaterialService | デフォルトのマテリアルを変更したいときに使用します。 ▶ MaterialService |
ReplicatedFirst | クライアントが最初にロードする必要があるリソース等を格納します。ゲームのオープニング表示もここで行います。 ▶ ReplicatedFirst |
ReplicatedStorage | サーバーとクライアントで共有されるリソース等を格納します。 ▶ ReplicatedStorage |
ServerScriptService | サーバー上で実行するスクリプトを入れます。 ▶ ServerScriptService |
ServerStorage | 他のプレーヤーから見えないリソース等を格納します。サーバーに入ります。 ▶ ServerStorage |
StarterGui | プレーヤーのGUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェース)要素を保管します。 ▶ StarterGui |
StarterPack | プレーヤーがゲームに参加したときに自動的に彼らのインベントリに追加されるアイテムを格納します。 ▶ StarterPack |
StarterPlayer | 新しいプレーヤーがゲームに参加したときに使用する設定やスクリプトを格納します。この中には、StarterCharacterScriptsとStarterPlayerScriptsがあります。 ▶ StarterPlayer |
Teams | プレーヤーのチームを管理します。チームはプレーヤーが参加できる異なるグループです。 ▶ Teams |
SoundService | ゲーム内の全体的な音の設定と管理を提供します。 ▶ SoundService |
TextChatService | プレーヤー間のテキストベースのチャットを制御します。この中には、ChatWindowConfiguration、ChatInputBarConfiguration、BubbleChatConfiguration が含まれます。 ▶ TextChatService |
インタラクション制御(Create)
「MODEL/モデル」メニューにある「Create/作成」について解説します。特定の物理的なインタラクションを制御することができます。
▶ Mechanical Constraints
Rigid Constraint | 剛性拘束 | 2つのパーツを密着させ、それらが一緒に動くようにします。これは「リンク」または「ジョイント」のように働き、パーツが相対的に動かないようにします。 用途:ドアノブとドア、車の車輪とシャーシなど ▶ RigidConstraint |
Ball in Socket | 旋回軸 | 2つのパーツ間に球状の関係(関節)を作り出し、一方のパーツが他方のパーツに対して自由に360度の回転ができるようにします。 用途:ロボットの関節や車のサスペンション、球形ドアノブなど ▶ BallSocketConstraint |
Hinge | ヒンジ | 2つのパーツ間に単一軸の回転関係を作り出します。これは、ドアが枠に対して開閉するような動きを再現するために使用されます。 用途:ドア、窓、蓋、レバー、吊り橋など ▶ HingeConstraint |
Prismatic | プリズマティック | 2つのパーツ間に一定の直線運動関係を作り出します。1つのパーツが他のパーツに対して一定の軸を中心に線形移動することを実現します。 用途:エレベーター、スライドドア、可動ブリッジ、スライダーパズルなど ▶ PrismaticConstraint |
Cylindrical | 円柱形 | 1つのパーツが他のパーツに対して特定の軸を中心に回転し、その軸に沿って線形に移動することを可能にします。 用途:ピストンの動き、スライドドア、ローラーコースターのカートなど ▶ CylindricalConstraint |
Universal | ユニバーサル | 1つのパーツが他のパーツに対して、2つの直交する軸を中心に自由に回転することを可能にします。Ball in Socket と Hinge の組み合わせと考えられます。 用途:ヘリコプターのローター、ロボットの関節、スイングドアなど ▶ UniversalConstraint |
Plane | 平面 | 1つのパーツが他のパーツに対して特定の平面内で自由に動くことを可能にします。 用途:テーブルの上のアイテム、滑り台、鳥や飛行機など ▶ PlaneConstraint |
Rope | ロープ | 2つのパーツ間の最大距離を制御します。つまり、パーツ間の距離が特定の長さを超えないようにします。これは実際のロープのように振る舞います。 用途:ロープ、鎖、吊り橋、ブランコ、クレーンの吊り線など ▶ RopeConstraint |
Rod | ロッド | 2つのパーツ間の固定距離を維持します。つまり、パーツ間の距離が特定の長さから増えたり減ったりすることを防ぎます。これは実際の棒や棒状の物体のように動作します。それらは伸び縮みしません。 用途:ジョイスティック、ガードレールなど ▶ RodConstraint |
Spring | ばね | 2つのパーツ間の距離を特定の範囲内に保ちつつ、それらが互いに引きつけられる(または押し離される)力をシミュレートします。これは実際のばねのように動作します。 用途:ジャンプ台、バネ床、懸架橋、車のサスペンションなど ▶ SpringConstraint |
Torsion Spring | トーションばね | 2つのパーツ間の回転を特定の範囲内に保ちつつ、それらが互いに引きつけられる(または押し離される)トルク(回転力)をシミュレートします。これは実際のねじればね(トーションスプリング)のように動作します。 用途:ドアヒンジ、自動車のサスペンションなど ▶ TorsionSpringConstraint |
Weld | 接合 | 2つのパーツをひとつの固体として動作させるときに使用します。これは文字通り2つのパーツを「溶接」し、それらが互いに関連付けられた動きをするようにする役割を果たします。 用途:破壊可能な建物など ▶ WeldConstraint |
No Collision | 衝突なし | 2つのパーツ間での衝突を無効にします。これは2つのパーツが互いに通過し、他の物理的な相互作用(力やトルクなど)は影響を受けずに相互に影響を与えることなく存在することを可能にします。 用途:ゴーストや透明な壁など ▶ NoCollisionConstraint |
Align Orientation | 向きを揃える | 子パーツが親パーツの向きに徐々に合わさります。 用途:コンパスの針、ミサイルの追尾など ▶ AlignOrientation |
Align Position | 整列配置 | 子パーツが親パーツの位置に徐々に移動します。 用途:ドローンの制御、ミサイルの追尾など ▶ AlignPosition |
Vector Force | ベクトル力 | 指定された力を特定の方向に一定に適用します。 用途:飛行物体や自動車のようなオブジェクトの推進力など ▶ VectorForce |
Line Force | 力線 | 特定の方向(一直線)に力を適用しますが、その力はパーツの位置によって変化します。パーツがラインから離れるほど、その力は大きくなります。 用途:ばねのような動きの表現、惑星と衛星の動きの表現など ▶ LineForce |
Torque | トルク | 特定の方向に対して一定の回転力(トルク)を適用します。角加速度を与えますので徐々に回転速度が上がります。 用途:モーターやギアによる回転力、飛行物体や自動車の方向転換など ▶ Torque |
Angular Velocity | 角運動速度 | 特定の角速度(回転速度)を維持するようにパーツを強制します。パーツは指定した向きと速度で一定の回転を続けます。 用途:扇風機のプロペラ、車輪、惑星の自転、多くの自然な現象など ▶ AngularVelocity |
Linear Velocity | 線速度 | 特定の直線速度(移動速度)を維持するようにパーツを強制します。パーツは指定した向きと速度で一定の直線移動を続けます。 用途:飛行機や車、電車などの移動物体など ▶ LinearVelocity |
Attachment | アタッチメント | 特定の位置と向きで他の物体をパーツに”取り付ける”ために使用されます。制約(Constraints)やビーム(Beams)などの他の物理エフェクトを接続するための”アンカーポイント”の役割を果たします。 ▶ Attachment |