技術資料

技術資料

エクスプローラ(game.●●●)

Roblox Studioでゲームを作るとき、すべてのパーツや設定、スクリプトなどは「エクスプローラー」という場所に表示されます。
基本的なテンプレートである「Baseplate」を元に簡単に解説します。

Workspaceプレイヤーやオブジェクトが実際に動く「ゲームの世界」
Camera:プレイヤーが見る視点カメラ
Terrain:地形データ。草原や山など
・SpawnLocation:プレイヤーが最初に現れる場所
・Baseplate:大きな灰色の床。最初に置かれている地面
Workspace
Playersゲームに参加しているプレイヤーがここに入ります(実行中のみ表示)
プレイヤーごとのモデル(体)がここに追加されます
Players
Lighting光の表現や空の見え方を決める場所
・Atmosphere:空気のもやや色合い
・Sky:空のテクスチャや時間帯
・Bloom, DepthOfField, SunRays:画面の見た目をリッチにするエフェクト
Lighting
MaterialServiceRobloxで使えるマテリアル(素材)の種類を管理
MaterialService
ReplicatedFirstゲーム開始時に最初に読み込むスクリプトなど
ReplicatedFirst
ReplicatedStorageライアント(プレイヤー側)とサーバーの両方からアクセス可能な場所
データの共有に便利
ReplicatedStorage
ServerScriptServiceサーバー側で動くスクリプトを入れる
ServerScriptService
ServerStorageサーバー側だけで使うデータ(モデルなど)を保管する場所
モジュールスクリプトなども入れる
ServerStorage
StarterGuiプレイヤーが見るUI(ボタンや画面)を入れる場所
StarterGui
StarterPackプレイヤーが持つツールをここに入れておくと自動で持たせられる
StarterPack
StarterPlayerプレイヤーの設定や初期スクリプトをここで管理
StarterPlayer
Teamsプレーヤーのチームを管理(チームはプレーヤーが参加できる異なるグループ)
Teams
SoundServiceゲーム内での音の管理(BGMや効果音)
SoundService
TextChatService新しいチャットシステムの設定
ChatWindowConfiguration:チャットウィンドウの見た目など
ChatInputBarConfiguration:入力欄の設定
・ChannelTabsConfiguration:チャットチャンネルのタブ設定
・BubbleChatConfiguration:頭上に表示される「吹き出しチャット」の設定
 ・その中にある UICorner, UIGradient, UIPadding, ImageLabel は、UIデザイン用のパーツ
TextChatService

インタラクション制御(Create)

「MODEL/モデル」メニューにある「Create/作成」について解説します。特定の物理的なインタラクションを制御することができます。
Mechanical Constraints

Rigid Constraint剛性拘束2つのパーツを密着させ、それらが一緒に動くようにします。これは「リンク」または「ジョイント」のように働き、パーツが相対的に動かないようにします。
用途:ドアノブとドア、車の車輪とシャーシなど
RigidConstraint
Ball in Socket旋回軸2つのパーツ間に球状の関係(関節)を作り出し、一方のパーツが他方のパーツに対して自由に360度の回転ができるようにします。
用途:ロボットの関節や車のサスペンション、球形ドアノブなど
BallSocketConstraint
Hingeヒンジ2つのパーツ間に単一軸の回転関係を作り出します。これは、ドアが枠に対して開閉するような動きを再現するために使用されます。
用途:ドア、窓、蓋、レバー、吊り橋など
HingeConstraint
Prismaticプリズマティック2つのパーツ間に一定の直線運動関係を作り出します。1つのパーツが他のパーツに対して一定の軸を中心に線形移動することを実現します。
用途:エレベーター、スライドドア、可動ブリッジ、スライダーパズルなど
PrismaticConstraint
Cylindrical円柱形1つのパーツが他のパーツに対して特定の軸を中心に回転し、その軸に沿って線形に移動することを可能にします。
用途:ピストンの動き、スライドドア、ローラーコースターのカートなど
CylindricalConstraint
Universalユニバーサル1つのパーツが他のパーツに対して、2つの直交する軸を中心に自由に回転することを可能にします。Ball in Socket と Hinge の組み合わせと考えられます。
用途:ヘリコプターのローター、ロボットの関節、スイングドアなど
UniversalConstraint
Plane平面1つのパーツが他のパーツに対して特定の平面内で自由に動くことを可能にします。
用途:テーブルの上のアイテム、滑り台、鳥や飛行機など
PlaneConstraint
Ropeロープ2つのパーツ間の最大距離を制御します。つまり、パーツ間の距離が特定の長さを超えないようにします。これは実際のロープのように振る舞います。
用途:ロープ、鎖、吊り橋、ブランコ、クレーンの吊り線など
RopeConstraint
Rodロッド2つのパーツ間の固定距離を維持します。つまり、パーツ間の距離が特定の長さから増えたり減ったりすることを防ぎます。これは実際の棒や棒状の物体のように動作します。それらは伸び縮みしません。
用途:ジョイスティック、ガードレールなど
RodConstraint
Springばね2つのパーツ間の距離を特定の範囲内に保ちつつ、それらが互いに引きつけられる(または押し離される)力をシミュレートします。これは実際のばねのように動作します。
用途:ジャンプ台、バネ床、懸架橋、車のサスペンションなど
SpringConstraint
Torsion Springトーションばね2つのパーツ間の回転を特定の範囲内に保ちつつ、それらが互いに引きつけられる(または押し離される)トルク(回転力)をシミュレートします。これは実際のねじればね(トーションスプリング)のように動作します。
用途:ドアヒンジ、自動車のサスペンションなど
TorsionSpringConstraint
Weld接合2つのパーツをひとつの固体として動作させるときに使用します。これは文字通り2つのパーツを「溶接」し、それらが互いに関連付けられた動きをするようにする役割を果たします。
用途:破壊可能な建物など
WeldConstraint
No Collision衝突なし2つのパーツ間での衝突を無効にします。これは2つのパーツが互いに通過し、他の物理的な相互作用(力やトルクなど)は影響を受けずに相互に影響を与えることなく存在することを可能にします。
用途:ゴーストや透明な壁など
NoCollisionConstraint
Align Orientation向きを揃える子パーツが親パーツの向きに徐々に合わさります。
用途:コンパスの針、ミサイルの追尾など
AlignOrientation
Align Position整列配置子パーツが親パーツの位置に徐々に移動します。
用途:ドローンの制御、ミサイルの追尾など
AlignPosition
Vector Forceベクトル力指定された力を特定の方向に一定に適用します。
用途:飛行物体や自動車のようなオブジェクトの推進力など
VectorForce
Line Force力線特定の方向(一直線)に力を適用しますが、その力はパーツの位置によって変化します。パーツがラインから離れるほど、その力は大きくなります。
用途:ばねのような動きの表現、惑星と衛星の動きの表現など
LineForce
Torqueトルク特定の方向に対して一定の回転力(トルク)を適用します。角加速度を与えますので徐々に回転速度が上がります。
用途:モーターやギアによる回転力、飛行物体や自動車の方向転換など
Torque
Angular Velocity角運動速度特定の角速度(回転速度)を維持するようにパーツを強制します。パーツは指定した向きと速度で一定の回転を続けます。
用途:扇風機のプロペラ、車輪、惑星の自転、多くの自然な現象など
AngularVelocity
Linear Velocity線速度特定の直線速度(移動速度)を維持するようにパーツを強制します。パーツは指定した向きと速度で一定の直線移動を続けます。
用途:飛行機や車、電車などの移動物体など
LinearVelocity
Attachmentアタッチメント特定の位置と向きで他の物体をパーツに”取り付ける”ために使用されます。制約(Constraints)やビーム(Beams)などの他の物理エフェクトを接続するための”アンカーポイント”の役割を果たします。
Attachment

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